한류열풍... 과연 계속될 수 있을까?

 

 

 

 

'한류'란 한국의 대중문화가 해외에서 유행하는 것을 통칭하는 말입니다.

'한류'라는 용어는 중화권에서 90년대 후반 H.O.T 신드롬이 일어나고, 한국의 아이돌 댄스 그룹과 한국 드라마가 중화권에서 청소년층에게 인기를 끌면서 생겨난 신조어죠.. 그 이전에도 해외에서 인기를 끈 국내스타들이 아예 없는건 아니었으나, 영향력 면에서 비교가 안되고 특히 젊은 층에서 그것도 지속적인 어떤 현상으로 나타나기 시작한건 이때부터라고 보는게 맞습니다. 시기적으로 90년대 초 이뤄진 중국과의 수교나 이후 발달된 인터넷 문화와 깊은 연관성이 있다고 볼 수 있습니다.

 

1. 긍정적 전망

2012년 매일경제신문은 설문 조사를 실시하여 외국인 10명 중 6명은 한류는 5년 내에 끝날 것이라고 생각한다고 발표했습니다. "드라마나 대중가요가 비슷비슷하고 지나치게 상업적이라서 식상하기 때문"이라는 평가. 그러나 5년이 지난 2017년 현재 방탄, 엑소, 빅뱅과 같은 탑급 한류 아이돌들은 여전히 서양권에서 아레나급 투어를 잘 돌고 있다(...) 특히 방탄소년단은 4개 앨범 연속 빌보드 메인 앨범 200 차트에 차트인하는 등, 저 부정적 예측들은 대부분 기우였음이 밝혀졌습니다. 대중적 지표인 Spotify 스트리밍 차트에서도 매년 스밍 2000만건이 넘는 곡들이 5곡 이상 등장할 정도로 케이팝은 영미권에서 나름 탄탄한 서브컬쳐적 인기를 얻는 중입니다.

 

2. 부정적 전망

K-pop이나 한국 드라마, 영화, 그리고 한국 게임, 화장품 등 여러 문화가 전세계에서 호평을 받으며 한국 문화가 유행하는 것처럼 보이지만 2017년 기준으로 한국의 소프트파워는 의외로 21위에 불과합니다. 우리나라보다 생활 수준이 한참 나쁜 데다가 그렇게 무시하는 중국조차도 25, 러시아가 26위이며, 일본은 세계 6위입니다.

 

'한류'의 유행이라고 하기엔 가요나 드라마 등의 연예계에 지나치게 국한되어 있다는 약점이 있습니다. 그나마 이마저도 세계급으로 폭발적 인기라고 보긴 힘듭니다. 또한 K-pop의 경우도 아레나급 투어를 돈다거나 빌보드앨범 200차트에 든다고 해서 서양권, 영미권에서 인기가 많다고 보긴 어려운게 한류아이돌 기획사에 주수익 국가는 80% 이상이 일본을 비롯 아시아 국가에서 나오고 있는 설정입니다.

 

 

 

싸이가 한때 강남스타일로 맹위를 떨치긴 했지만 인기가 예전만 하지 못한데, 전형적인 원 히트 원더의 길을 밟는 중으로 볼 수 있습니다. 언플이라며 열심히 까였던 방탄소년단, 빅뱅을 위시한 한국 아이돌들은 여전히 인기가 높은 반면, 대안으로 주목받았던 싸이는 히트 1년도 안되어 내리막길을 걷는 웃지 못할 상황이 펼쳐지는 중이지만, 그 싸이가 여전히 방탄, 빅뱅보다 인기가 높다고 합니다.

 

때문에 소비자를 만족시킬 만한 새로운 컨텐츠를 확보하지 못하면 한류 붐도 식을 수 있다는 우려가 계속 나타나고 있습니다. 한때 전세계 박스오피스를 뒤흔들었던 홍콩 영화가 지금은 왜 그때 만큼의 명성을 누리지 못하는지 생각해보죠. 실제로 이들의 우려가, 많은 한국 아이돌의 일본 진출 실패 등으로 이미 조금씩 현실로 다가오고 있습니다. 이는 일본 시장 성향 자체의 조사는 무시한 채 무분별하게 진출시킨 탓도 어느 정도 있기도 합니다.

 

전문가들의 말처럼 한류가 이후에도 계속해서 해외에 어필할 수 있으려면, 국내 연예계 등이 현시점의 한류의 한계에 대해 직시하고 새로운 형태의 참신하고 질 높은 한류 컨텐츠를 만드는 것이 필요합니다. 특히 전형적인 신파를 벗어나지 못하는 한국 영화, 국내에서마저 막장 드라마라고 외면받는 한국 드라마는 아시아의 몇몇 국가에서나 인기를 끌지 서구권에는 전혀 어필할 수준이 되지 못한답니다. 당장 한국에서도 막장드라마라고 불리고 있는데, 한국보다 선진적인 안목을 가진 나라에서는 오죽하겠습니까?

 

그 때문에 간혹 디시나 일부 커뮤니티 사이트에서는 K-POP 중심의 한류를 얕보고 스스로 낮추며, 한류는 게임 빼고는 별거 없다는 지나치게 게임의 입지를 부각하는 의견이 존재합니다. 특히 셧다운제 등으로 게임 산업에 대한 부당한 탄압이 심해지다 보니, 그 반동으로 게임 산업을 옹호하는 의견이 많아졌습니다. 그리고 실제로도 게임은 한류 산업에서 가장 큰 파이를 차지하는 것이 사실이기도 하고, 아이돌 중심의 K-POP에 대한 반감 역시 'K-POP 중심의 한류'를 비하하는 의견에 힘을 실어주고 있습니다.

 

'한류'의 장르를 2000년대 초반에는 드라마, 영화에만 국한시키고 2010년대 이후로는 KPOP에만 국한시키고 이야기 하는 경향이 짙습니다. 한류는 한국에서 생산된 문화 콘텐츠 전반이 해외에서 인기를 끄는 현상을 말하지 K-POP, 드라마 자체만 한류라고 제한할 수는 없으며, 이는 언론의 언플도 한 몫 했습니다. 한류의 지속을 위해서는 K-POP, 온라인 게임, 드라마 이외에 또 다른 키 콘텐츠 장르의 개발과 강화 역시 필요합니다. 그래도 한국 드라마와 한국 아이돌들이 인기를 얻었던 중국과 일본과 대만 등에서 한국 화장법-일명 케이 뷰티-에 대한 관심이 점점 늘어나는 것을 보면 (이러한 관심은 수익성이 높은 화장품 사업의 확장으로 이어지는 긍정적 효과를 낳고 있죠 ㅋㅋ) 이러한 문제점 역시 자연스레 해결될 것으로 보입니다.

 

한편, 국가 브랜드로 삼을 만한 한국 고유의 무언가가 아직 제시되지 않은 것도 문제로 볼 수 있습니다. 현재까지는 이런 요소를 한식 혼자서 캐리하고 있는 상황이며,  좀 더 깊이 있는 한류를 만들기 위해서는, 한국에서 특화 및 발전을 거친 철학을 담아낸 코드를 창조할 필요가 있겠습니다. 한 예로 성리학이 있겠다. 성리학은 사실상 현대 한국인의 사고 방식 및 예의의 기반을 만들었습니다. , 일제강점기 때문에 왜곡된 부분도 많습니다. 일본 문화를 상징하는 코드인 '사무라이', '닌자'처럼. 한국하면 바로 떠오르는 한국만의 브랜드가 있을 때 비로소 한국의 브랜드 가치는 세계적으로 고평가 받을 것입니다.

 

한국의 드라마, K-POP 등은 상기했듯이 동남아시아, 중동 등의 한국보다 가난하거나 중화권 같은 이웃 아시아 국가 등의 몇몇 나라에서나 인기를 끌거나 유행할 뿐이지, 딱히 서구권에까지 어필하는 것은 아닙니다. 그나마 비 아시아권에서 어필하는 곳은 남미 정도죠. 즉 컨텐츠 자체의 질을 끌어올릴 필요가 있다는 것입니다.

 

한류 영향력의 꾸준한 유지를 위해서는 한국어 교육에도 많은 관심을 가질 필요가 있습니다. 언어를 널리 퍼뜨림으로써 외국인의 한국 문화에 대한 접근을 용이하게 할 필요가 있기 때문이죠. 한국 문화가 트렌디한 것으로 받아들여지는 지금은 한국어를 외국에 퍼뜨리기 적절한 시기로 보입니다.

 

 

 

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